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Deux
familles rivales, l'Aigle et la Rose, s'affrontent pour le
contrôle de différents territoires. Les joueurs apportent leur
soutien à l'une des deux familles, mais peuvent retourner leur
veste en cours de jeu. |
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Il faut
bien faire la différence entre deux types de points dans ce
jeu : les points de conflit et les points de victoire.
Les
points de conflit décident de l'issue de ceux-ci. Après que
chaque joueur ait joué des points de conflit, la famille qui
a obtenu la plus grande somme remporte le territoire. Les points
de conflit sont indiqués pour chaque joueur dans le rond en
bas à droite.
Les
points de victoire décident de l'issue du jeu. Le joueur qui
a le plus de points de victoire à la fin du jeu est le vainqueur.
Les points de victoire sont indiqués pour chaque joueur dans
le carré en haut à droite..
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Les
cartes de territoire
Elles
indiquent les territoires pour lesquels les familles se battent.
Les informations que l'on trouve sur chacune de ces cartes
sont : la famille qui la contrôle (à droite), sa force en terme
de points de conflit (à gauche dans le carré), et le nombre
de points de victoire attribués aux
joueurs en cas de prise de contrôle (au milieu dans les quatre
petits cercles).
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Les
cartes de richesse
Elles
valent un certain nombre de points de conflit et sont jouées
pour déterminer l'issue de ceux-ci. Il existe 23 cartes de
richesse (5x2, 5x3, 5x4, 5x5, 2x6, 1x8).
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Les
greniers et les comptoirs
Chaque
joueur peut construire jusqu'à 3 bâtiments de son choix (mais
pas plus de deux comptoirs). En fin de ronde, chaque grenier
situé dans un territoire contrôlé par la famille que supporte
le joueur lui rapporte une carte de richesse. Les comptoirs
rapportent des points de victoire supplémentaires en fin de
partie. Il ne peut y avoir qu'un seul bâtiment par territoire.
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Les
cartes action
Au
début de chaque ronde, les joueurs choisissent une carte
action représentant leur rôle dans le conflit.
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Traître
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Diplomate
+2
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Diplomate
+5
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Architecte
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Stratège
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Paysan
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Il retourne
sa veste et supporte l'autre famille. Il reçoit 1 point
de victoire.
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Il
vaut 2 points de conflit et rapporte
une carte de richesse supplémentaire à la fin de la ronde.
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Il
vaut 5 points de conflit.
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Il
peut construire un nouveau bâtiment à la fin de la ronde.
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Il
choisira le lieu du prochain conflit. Il reçoit 2 points
de victoire.
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Il
rapporte 3 cartes de richesse à la fin de la ronde, quel
que soit le nombre de greniers.
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Début
du jeu
Chaque
joueur possède 3 cartes de richesse, de valeur 3, 4 et 5. Un
joueur est désigné comme premier joueur et le joueur qui le
suit devient le première stratège. Chaque joueur à son tour
construit un grenier sur un territoire vide en cliquant simplement
à l'endroit désiré.
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Chaque
ronde du jeu est divisée en 12 phases. Partez pas tout de suite,
la majeure partie d'entre elles, qui ne demandent aucune action
de la part des joueurs, est gérée automatiquement (ce sont
les phases 4, 5, 6, 8, 9, 11 et 12).
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Phase
1 - Choisir le lieu du conflit
Le strarège
décide de l'endroit du conflit, entre deux territoires adjacents
et, bien sûr, ennemis, en passant la souris dessus et en cliquant
lorsque les deux territoires désirés sont liserés de blanc.
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Phase
2 - Choisir les cartes action
Avant
chaque ronde, une carte action est aléatoirement
(et automatiquement) écartée. Tous les joueurs choisissent
alors à leur tour une des cartes action restantes. Tout ceci
se fait secrètement.
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Phase
3 - Jouer les cartes de richesse
Chaque
joueur peut à son tour jouer entre une et 5 cartes de richesse
qui ajouteront ainsi des points de conflit à la force du territoire.
Bien sûr, le traître joue pour l'autre territioire,
sans que
les
autres
joueurs
ne s'en doutent (à moins que... ?)
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Phase
4 - Révéler les cartes actions
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Phase
5 - Déterminer l'issue du conflit
On additionne
tous les points de conflit des deux côtés. On compte pour cela
:
Les
points de conflit de la carte de territoire (la force du territoire)
Les points de conflit joués par les joueurs par leurs cartes
de richesse
Les poitns de conflit apportés par les diplomates (2 ou 5)
La famille
ayant la plus grande somme emporte le conflit et le territoire
vaincu. En cas
d'égalité,
personne ne marque et les territoires ne changent pas de camp.
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Phase
6 - Compter les points de victoire
Les
joueurs qui soutenaient la famille qui a remporté le conflit
marquent des points de victoire. Ceux-ci sont indiqués sur
la carte du territoire vaincu. Leur nombre dépend du nombre
de joueurs dans l'équipe gagnante (un joueur tout seul marquera
plus que si les 4 joueurs soutiennent la même famille). Quelle
que soit l'issue du conflit, le traître marque un point de
victoire, et le stratège marque deux points de victoire.
Concrètement,
une fois que le dernier joueur a joué ses cartes de richesse,
le sceau de la famille gagnante apparaît au centre de l'écran
(sauf en cas d'égalité où on a droit à un sceau au pif) et
tous les points de victoire sont attribués aux joueurs. Chacun
doit alors cliquer sur le sceau au centre de l'écran pour que
la partie puisse se poursuivre.
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Phase
7 - Construire
L'architecte
peut soit construire un nouveau grenier (max. 3), soit construire
un nouveau comptoir (max. 2), soit transformer un grenier en
comptoir (sur le même territoire, ou sur un autre territoire
vide).
A cette
phase, un grenier apparaît à côté du joueur. Pour construire
un nouveau grenier, il suffit de cliquer sur le territoire
désiré. Pour construire un nouveau comptoir, il faut tout d'abord
cliquer sur ce grenier (il se transforme alors en comptoir),
puis sur le territoire désiré. Pour transformer un grenier
en comptoir, il faut d'abord cliquer sur le grenier que l'on
veut changer, puis sur le grenier à côté du joueur pour le
transformer en comptoir, puis sur le territoire désiré (ouf...)
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Phase
8 - Déterminer le prochain stratège
L'ancien
stratège reste stratège si personne n'a choisi la carte stratège
pendant la ronde. En revanche, dans ce cas il ne marquera pas
les deux points de victoire.
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Phase
9 - Mélanger les cartes de richesse jouées
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Phase
10 - Récupérer de nouvelles cartes de richesse
Chaque
joueur a maintenant l'occasion de récupérer de nouvelles cartes
de richesse :
- 1 carte par grenier situé dans sur un territoire contrôlé par
la famille qu'il soutient
- 1 carte supplémentaire pour le diplomate +2
- 3 cartes pour le paysan, quel que soit le nombre de ses greniers
On ne
peut jamais recevoir plus de 3 cartes dans cette phase, et
on ne peut jamais avoir plus de 5 cartes dans sa main. |
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Phase
11 - Mélanger les cartes action
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Phase
12 - Changer le premier joueur
Le joueur
suivant le premier joueur est le nouveau premier joueur, et
on recommence à la phase 1.
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Le jeu
cesse lorsque :
Tous
les territoires sont contrôlés par la même famille, ou bien
à 3 joueurs, chacun a été premier joueur 3 fois (9
rondes)
à 4 joueurs, chacun a été premier joueur 2 fois (8 rondes)
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Attribution
des points supplémentaires pour les comptoirs
Ils
sont calculés en multipliant le nombre de comptoirs par le
nombre de cartes de richesse en main (après l'avoir complétée
selon la phase 10), sachant si l'on a 4 ou 5 cartes de richesse
en main, on n'en compte quand même que 3. Puisqu'on ne peut
avoir plus de 2 comptoirs, le nombre de points de victoire
supplémentaire est donc au maximum de 6.
Remarque : les points sont attribués indépendamment le la famille
qui contrôle les territoires sur lesquels les comptoirs sont
situés.
Le joueur
ayant marqué le plus grand nombre de points de victoire remporte
la partie.
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