|
|
|
|
|
Chaque
joueur dispose des 21 même cartes, 11 chasseurs et 10 guerriers.
Les chasseurs sont représentés par les numéros
de 1 à 10, le 5 étant doublé. Il existe cinq
sortes de guerriers : chef, homme médecine, faiseur de
pluie, éclaireur et squaw (tous en double).
Au début
de chaque manche les joueurs choisissent secrètement les
huit cartes qui vont composer leur jeu.
|
|
|
|
|
Grand
troupeau
Petit
troupeau
|
Les
chasseurs partent chasser le bison dans trois troupeaux rapportant
plus ou moins de points. Pour ce faire, les joueur posent une
carte chasseur par tour sur le troupeau de leur choix. A la fin
de la manche, le joueur totalisant la somme la plus grande marque
les points indiqués sur la carte.
Il existe
cependant deux types de troupeaux : les grands, qui indiquent
deux valeurs sur la carte, et les petits, qui n'en indiquent qu'une.
Le joueur qui totalise la deuxième somme la plus importante
sur un grand troupeau marque la petite valeur indiquée
sur la carte.
|
|
|
|
|
|
Il
existe une deuxième façon de marquer des points
: faire des prisonnier. Pour cela il faut jouer des guerriers
exactement comme on jouerait des chasseurs, en les déplaçant
vers un troupeau.
Il y a toujours un seul vainqueur par troupeau, il est alors représenté
par la couleur du joueur, les vaincus étant en gris. Bien
sûr, dans l'exemple ci-contre, la victoire de l'homme médecine
rouge n'est peut-être que temporaire, il suffit qu'un autre
joueur pose une carte plus forte pour prendre l'avantage. Ce n'est
qu'à la fin de la manche qu'on connaîtra le vainqueur
définitif sur ce troupeau.
Le tableau indique qui bat qui. Pour connaître la force
d'un guerrier, ragardez la ligne du milieu. Au-dessus de lui se
trouvent tous les guerriers qui le battent, en-dessous de lui
tous les guerriers qu'il bat.
A la fin d'une manche, sur chaque troupeau, le guerrier vainqueur
fait prisonniers les guerriers et les chasseurs adverses. Chaque
prisonnier rapporte un point. Il récupère ses propres
guerriers et chasseurs, et pourra les réutiliser lors d'une
manche ultérieure. En revanche, les prisionniers sont perdus
pour la partie. Dans notre exemple, si la manche est terminée,
l'homme médecine rouge fait trois prisonniers et marque
donc trois points.
|
|
|
|
|
|
Pour
protéger un guerrier, on peut jouer un deuxième
dessus. En revanche, on ne peut pas avoir plus de deux guerriers
actifs sur un même troupeau. Le guerrier du haut est ainsi
protégé par celui du bas. Ainsi, pour reprendre
l'avantage il faudra qu'un adversaire sacrifie d'abord un guerrier
qui batte celui du bas, pour pouvoir ensuite (lui-même ou
un autre adversaire) jouer un guerrier qui batte celui du haut.
Dans
l'exemple ci-contre, le joueur vert à protégé
son éclaireur vert est protégé par son l'homme
médecine. Le joueur rouge sacrifie alors un chef, celui-ci
et l'homme médecine vaincu deviennent gris. Maintenant
seulement il sera possible de battre l'éclaireur vert (sauf
si le joueur vert, dont c'est maintenant le tour, le protège
à nouveau avec un autre guerrier...)
|
|
|
|
|
Main
d'un joueur
C'est
à Fermat de jouer
|
Une
partie se compose de trois manches. Au début de chaque
manche, chaque joueur choisit 8 cartes qui sont retournées
et mélangées. Les trois premières cartes
de ce tas composent la main du joueur. A son tour, le joueur clique
sur l'une des cartes de sa main et la glisse jusque sur un troupeau.
Attention, choisissez bien sur quelle carte cliquer, vous ne pourrez
plus la lâcher sans la jouer !
C'est
au joueur dont le nom est entre * de jouer. Une fois une carte
posée, la suivante du paquet arrive dans la main. On ne
joue que 7 cartes par manche, il vous en restera donc une dans
la main qui ne sera pas jouée. Quand tous les joueurs ont
joué leurs 7 cartes, la manche est terminée et tout
le monde doit cliquer sur un troupeau pour passer à la
manche suivante.
|
|
|
|
|
|
Comme
on l'a vu le joueur qui totalise la plus grande somme sur un troupeau
marque le gros score, le deuxième marque le petit score
s'il y en a un. Le guerrier vainqueur marque un point par prisonnier.
Les scores sur les cartes prennent la couleur des joueurs qui
les empochent.
Il y
a toutefois une sympathique finesse dans ce jeu de brutasses :
le joueur qui a posé la plus grande somme de chasseurs
tous troupeaux confondus se voit infliger une pénalité
de 10 points... en cas d'ex aequo, tous les joueurs sont pénalisés. |
|
|
|
|
Le
jeu s'arrête au bout de trois manches.
Naturellement, le vainqueur est le joueur ayant le plus de points.
|
|
|