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Chaque joueur
représente un consortium qui produit de
l'électricité et qui tente d'alimenter un réseau
de villes. Pendant le jeu, des centrales éléctriques et
des ressources sont mises en vente, pour fournir l'énergie
nécessaire. En même temps il faut veiller à
développer parallèlement le réseau
électrique et le nombre de ville pour en alimenter le plus
possible sans perte d'énergie.
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On joue plusieurs
rondes, elles-même composées de phases successives qui
sont toujours jouées dans le même ordre :
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Détermination de l'ordre du tour
- Mise aux enchères des centrales
- Achat des ressources
- Construction
- Production de l'électricité
- Encaissement de l'argent et préparation du tour suivant
Les phases qui ne
sont pas en gras sont gérées automatiquement.
Néanmoins il reste pas mal de choses à faire dans les
phases en gras...
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Détermination
de l'ordre du tour :
L'ordre du tour
change à chaque nouvelle ronde. C'est un élément
très important du jeu. On peut le voir à l'ordre des
pseudos à droite du plateau de jeu. Le premier joueur (tout en
haut) est celui qui a construit le plus de villes, et ainsi de suite.
En cas d'ex-aequo, le joueur possédant la meilleure centrale
(déterminé par son prix de base) jouera d'abord.
Au tout
début du jeu, l'ordre est déterminé au hasard. De
ce fait, exceptionnellement, il est modifié à la fin de
la phase 2 (en fonction donc des centrales achetées par les
joueurs).
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Mise aux
enchères des centrales :
Chaque joueur a
le droit d'acheter au maximum une centrale par ronde. Sur le tableau se
trouvent 8 centrales. Les quatre composant la ligne du haut
représentent le marché en cours, les quatre sur la ligne
du bas représentent le marché futur. Elles sont toujours
triées par ordre croissant (en fonction du nombre en haut
à gauche), ainsi ce sont toujours les moins bonnes centrales qui
sont disponibles. Au début du jeu, les 8 centrales sont toujours
la 3, la 4, la 5, la 6, la 7, la 8, la 9 et la 10. De plus la
première centrale à compléter le marché
sera toujours la 13. Sur chaque image, figure le type et le nombre de
ressources nécessaires pour faire fonctionner la centrale, ainsi
que le nombre de villes que celle-ci peut alimenter. Les
différents types de centrales fonctionnent :
- au charbon
(brun)
- au pétrole (noir)
- de façon hybride charbon/pétrole (exemple : la 5) :
elles peuvent être alimentées indifféremment par du
charbon, du pétrole ou un panachage
- aux détritus (jaune)
- à l'uranium (rouge)
- au vent ou à la fusion (vert ou bleu) : elles ne
nécessitent aucune ressource
Le premier joueur
dans l'ordre du tour met une centrale aux enchères. Il doit en
choisir une du marché actuel (première ligne). Le joueur
clique sur la centrale désirée, hausse
éventuellement son offre par rapport au prix de départ
(le nombre en haut à gauche) en cliquant sur le "+", puis clique
sur "ok". Les autres joueurs peuvent alors proposer une offre
supérieure ou passer. Un joueur qui passe ne pourra plus
enchérir sur cette centrale. Quand tous les joueurs sauf un ont
passé, celui-ci paie la valeur de son offre et acquiert la
centrale. Le joueur le mieux placé dans l'ordre du tour choisit
alors une autre centrale à mettre aux enchères. Passer au
moment où l'on doit choisir une centrale signifie que l'on ne
souhaite pas en acquérir pendant toute la ronde (c'est interdit
à la première ronde). Si un joueur qui acquiert une
centrale en possédait déjà 3 (4 à 2
joueurs), il doit en défausser une (en cliquant sur "abreissen").
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Achat des
ressources :
Les joueurs
dépensent alors leurs elektros (bizarre comme nom de monnaie
mais pourquoi pas...) pour acheter les ressources dont leurs centrales
ont besoin pour fournir de l'électricité. On ne peut
acheter que des ressources utilisables par l'une de ses centrales.
Chaque centrale peut stocker le double des ressources dont elle a
besoin pour fonctionner.
Le prix des
ressources est fixé par le marché (le bandeau en bas du
plateau). Au début du jeu, les trois premiers charbons
coûtent ainsi 1elektro, les trois suivants 2, etc. Il n'y a qu'un
seul emplacement pour l'uranium par case.
C'est le dernier
joueur qui commence ses achats de ressources (il les aura donc au
meilleur marché). Il clique sur les ressources
désirées, ce qui ouvre une nouvelle fenêtre, puis
"ok" lorsqu'il est satisfait. L'avant-dernier joueur fait alors son
marché, et ainsi de suite. Il peut arriver qu'une ressource soit
en rupture de stock pendant cette phase. C'est vraiment super dommage
pour le joueur suivant s'il en voulait aussi...
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Construction :
A nouveau le
dernier joueur commence. Au début du jeu, on choisit
l'emplacement de sa ville de départ, et on y met une maison qui
coûte 10 elektros. Les autres villes devront y être
reliées. Chaque maison coûte ensuite 10 elektros plus le
coût de la liaison entre les villes (le nombre dans le cercle).
On peut également "sauter" d'autres villes, le prix sera alors
10 + la somme de toutes les liaisons empruntées. Il ne peut y
avoir qu'une maison par ville (tout du moins dans un premier temps).
Une fois que le joueur a construit toutes les maisons qu'il voulait, il
clique sur "ok". Le tour passe à l'avant-dernier, et ainsi de
suite.
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Production de
l'électricité :
Les joueurs
choisissent à présent quelles ressources ils veulent
consommer dans quelles centrales. Pour cela ils cliquent sur "Feuern"
en-dessous des centrales qu'ils souhaitent voir fonctionner, puis sur
"ok". Si ils produisent trop d'électricité par rapport
à leur nombre de villes, l'excedent est perdu.
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Encaissement
de l'argent et préparation du tour suivant :
Au début
du jeu chaque joueur possède 50 elektros. Les joueurs encaissent
des elektros en fonction du nombre de villes qu'ils ont
alimentées à la phase précédente (voir le
tableau à gauche).
On dispose alors
de nouvelles ressources sur le marché. Leur nombre dépend
du type de ressource, du nombre de joueurs et de l'étape de jeu
(Stufe 1, Stufe 2, Stufe 3) :
2 joueurs
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3 joueurs
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4 joueurs
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5 joueurs
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6 joueurs
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1
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2
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3
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1
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2
|
3
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1
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2
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3
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1
|
2
|
3
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1
|
2
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3
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Etape |
3
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4
|
3
|
4
|
5
|
3
|
5
|
6
|
4
|
5
|
7
|
5
|
7
|
9
|
6
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Charbon |
2
|
2
|
4
|
2
|
3
|
4
|
3
|
4
|
5
|
4
|
5
|
6
|
5
|
6
|
7
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Pétrole |
1
|
2
|
3
|
1
|
2
|
3
|
2
|
3
|
4
|
3
|
3
|
5
|
3
|
5
|
6
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Détritus |
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
2
|
2
|
2
|
3
|
2
|
2
|
3
|
3
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Uranium |
Il
peut arriver qu'il n'y ait plus suffisamment de ressources dans la
réserve pour redisposer le nombre préconisé (si
plusieurs joueurs en stockent). Dans ce cas, on redispose simplement
les ressources disponibles.
Au
début du jeu, la ligne du charbon est pleine, le pétrole
commence à la case 3, les détritus à la case 7 et
l'uranium n'est présent que sur les cases 14 et 16.
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Funkenschlag est
composé de trois étapes (Stufen), à ne pas
confondre avec les phases. On commence avec l'étape 1 (Stufe 1)
(assez logiquement d'ailleurs). Dans cette étape, on ne peut
construire qu'une maison par ville. Si un joueur a construit 7 maisons
(10 à deux joueurs, 6 à six joueurs), on passera,
à la ronde suivante, à l'étape 2. Il devient alors
possible de construire deux maisons par ville, mais jamais de la
même couleur. Le prix de construction sera alors de 15 elektros
plus le coût de la liaison. Au début du jeu, tout
en-dessous de la pile de centrales, se trouve la carte "Etape 3".
Lorsqu'on la tire, on passe à l'étape 3 (on sent une
certaine logique). On peut alors construire 3 maisons par ville (mais
jamais deux de la même couleur) et le prix de construction
devient 20 elektros plus le coût de la liaison (à noter
que le prix dépend uniquement du nombre de maisons déja
présentes et pas de l'étape : dans les étapes 2 et
3, si l'on construit sur une ville vide, le coût ne sera que de
10 + liaison). De plus dans l'étape 3, il n'y a plus que 6
centrales sur le tableau, mais elles sont toutes disponibles (il n'y a
plus de marché futur).
A la fin de
chaque ronde, la centrale la plus chère du tableau est mise sous
la pile de centrales et remplacée par la première de la
pile. Si dans une ronde personne n'achète de centrale, la
centrale la moins chère du tableau est retirée du jeu.
Dès qu'un joueur a construit x maisons, toutes les centrales
dont la valeur est inférieure ou égale à x sont
retirées du jeu. Au passage à l'étape 2, la
centrale la moins chère est retirée du jeu (idem au
passage à l'étape 3). A 2 et à 3 joueurs, au
début du jeu, huit centrales sont retirées du jeu au
hasard (quatre à 4 joueurs, aucune à 5 ou 6).
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Fin du jeu :
Le jeu se termine
à la fin de la ronde où un joueur relie sa 17e ville. Le
vainqueur est le joueur qui, dans cette ronde, fournit le plus de
villes en électricité (attention à bien avoir
assez de ressources pour faire tourner vos centrales à cette
ronde...). En cas d'égalité, le joueur le plus riche est
le vainqueur.
A 2 joueurs, le
jeu s'arrête à 21 villes, à 5 et 6 il
s'arrête à 14 villes.
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Il existe deux
plateaux de jeu : Allemagne et Etats-Unis. On joue toujours avec autant
de quartiers qu'il n'y a de joueurs (exceptions : à 2 joueurs, 3
quartiers, à 6 joueurs, 5 quartiers). Les villes inutilisables
sont recouvertes d'un petit nuage (la pollution, sans doute...)
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En haut à
gauche du plateau, il y a un menu qui permet d'ouvrir certaines
fenêtres :
- Kraftwerksmarkt
Cette fenêtre s'ouvre automatiquement lors de la phase de mise
aux enchères des centrales. Il peut néanmoins être
ouvert à n'importe quel moment de la partie pour voir ce qui va
suivre.
-
Kraftwerksverwaltung
Elle s'ouvre automatiquement lors de la phase de production de
l'électricité. Elle peut être ouverte à
n'importe quel moment pour échanger les ressources entre les
différentes centrales de même type. Il est possible de
dépasser temporairement la capacité de stockage d'une
centrale hybride pleine pour effectuer un échange de ressources
avec une autre centrale hybride pleine. Il est aussi possible
d'échanger des ressources entre une vieille centrale dont on
veut se défausser et la nouvelle que l'on vient
d'acquérir si elles sont de même type.
- Rechner
C'est une aide dont l'utilisation n'est pas obligatoire. A son tour de
jeu ou en attendant pendant le tour d'un autre joueur, on peut simuler
l'achat de ressources et de maisons pour savoir
précisément combien cela va coûter. Ca aide pour la
planification...
-
Auszahlungstabelle
Indique combien d'argent on encaissera en fournissant un certain nombre
de villes en électricité (c'est le tableau qui illustre
la phase encaissement ci-dessus)
- Nachschubtabelle
Indique combien de ressources de chaque type sont redisposées
sur le marché après chaque ronde (voir ci-dessus)
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En haut à
droite il y a également un petit récapitulatif pour
chaque joueur, toujours disposé de la même façon :
- en haut
à gauche : le pseudo du joueur
- juste à droite de celui-ci : le nombre de villes
théorique qu'il peut alimenter avec ses centrales
électriques et le nombre de villes qui composent son
réseau
- en dessous du pseudo : les centrales qu'il possède, avec le
numéro de la centrale (Nr.), son type (couleur de fond), le
nombre de villes qu'elle peut fournir en électricité
(Kap.) et le nombre de ressources stockées par rapport au nombre
maximal (Lager)
- à droite, l'argent du joueur (l'argent étant
caché on ne voit que le sien)
- en bas à droite, la couleur du joueur : si l'on clique dessus,
on voit apparaître le Kraftwerksverwaltung (2e icône) pour
ce joueur.
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